一个好的设计师首先是一个好的思想者
我们的过程生成设计概念是指:我们所做的一切,都是某个整体系统或计划的一部分,我们先设计一个程序,然后通过这个程序去生成设计。
内容自身也可以成为媒介。比如说,我们工作中常跟数据库打交道,但数据库自身是没有形式的。但你可以在数据库的运行中找到它的形式,甚至可以说,那些形式原本就在那儿,你只是把它“取”来。所以从这个意义上讲,是内容制造了媒介。
传统只是一种工具,是用来做东西的。你需要明白,不光锤子是锤子,还有很多其他东西可以当锤子用,比如瓶子什么的,当你用瓶子去砸一个东西的时候,瓶子就不是瓶子,而成为锤子。你有许多种方式去演绎你的工具,通过这些手段,你就可以演绎你的世界,传统没什么特别的,跟其他工具一样。
前过去10年,Lust的工作代表了平面设计在信息时代所能达到的广泛意涵。一面是非线形的信息结构和过程方法论,一面是传统的设计手工艺、字体形态及艺术表现,在这两者交汇的前沿地带,Lust示出了浓厚兴趣。
Lust将设计视为一个过程。每个设计都起源于一个概念,而概念则来自于充分且深入的研究。通过数年来的不断积累,Lust逐渐形成了一种设计方法,有人把它描述为“基于过程的设计或系统生成的设计”。按照这种方法,一个分析过程最终会发展成为设计本身。
即时性就是非层级:即时信息=即时传达!
这一发展显示着从符号性设计到过程设计的范式转换。麦克卢汉说过,媒介即信息,但现在的情况是,内容即媒介。对我们而言,这不是把信息重新阐释,以适应更高水平的消费,而是重新组织数据,将工具授予最终用户,使其有能力去自我阐释。
这意味着平面设计中出现了相关的两个趋势:一是建筑过程和信息过程的融合(即信息建
筑,infotecture);二是设计师的角色从视觉翻译者演化为复杂信息系统的传递者、传达过程的分析者和规划者。
创作者的绝对权威已不在,取而代之的是创作者和消费者之间的复杂关系。媒体和设计中的发展,如无限复制、无限变异、联合撰述、反版权和开放源代码许可等等,都是对时代变迁的反映。这导致设计师角色的变化。用传统术语说,设计师不但是作家、插图家、编辑、出版人、信息制作人,也是消费者。
也许有些人这么说,设计师的工作会变得越来越次要,但在我们看来恰恰相反。过去,在实施某个设计项目的人员结构中,按从项目的决策到实施的流程排序看,设计师处于一个中游靠下的位置,也就是说更象一个实施者的角色。而现在,设计师在队伍序列中的位置正变得越来越靠前端,几乎就是项目引导者之下的那个位置与环节。
我们都是机器人,你不知道?
按照Lust创建的“程序驱动设计”概念,对平面设计个案所呈现的外在视觉形象,设计师已不再保持绝对的兴趣及绝对的控制权,他们的角色后撤到了更为上游的环节,其任务转变成只是负责提供一种工具、一种媒介,去设计、监控一种模式、一种程序的运行,然后,在计算机逻辑、参照系概念的作用下,设计的终端产品会“自动”生成,与此同时,设计的接收者则更多地担当了为设计贡献内容的主动角色。
现在,设计师需要拥有更加复杂的能力,要有更开放的心态去涉足更多的领域,就比如,你要知道如何制版才能更好地使用“印刷”这个工具;你要具备足够的知识量与理解能力才能真正进入到课题中去。过去,设计师是不需要去懂得这么多东西的。但这些东西都对项目进展的过程非常重要。
现在情况已经有所变化,“交流”被看得更宏观一些,设计师可以在一开始就介入课题,参与整体的规划,而不是坐在那里等,像流水线上的工人一样。
作为一家跨越平面设计和交互媒体设计的工作室,我们一直在进行着形态各异的实验,如:过程推导、自动生成和非层级系统。它们均体现在我们的地图、网站、书籍、邮票以及空间装置设计中。
这个时代的信息传播方式跟10年前已经完全不同了,因为有了手机、网络等等。这些新的信息结构与技术手段是如何影响设计师所使用的媒介的?
我们都在用自己的方式演绎我们所生活的这个世界。也许做法各不相同,但实质上,我们在做着同样的事情。我们跟上一代或者更往前的几代设计师不同的是,我们并不想解构信息。对我们、对当今时代而言,信息与载体的维系已经存在了,设计师只需要顺承这种关系就好。
我们关注的不是他如何去做一张海报,而是他是如何思考海报的。一个好的设计师跟一个好的美工完全是两回事,甚至一个好的美工可能是一个非常糟糕的设计师。设计师需要具备的能力不是绘图,而是交流。
一个好的设计师首先是一个好的思想者。
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